Voorkom overmatig drugs- en alcoholgebruik bij jongeren met een serious escape game
Escape room / Serious gamingBewustwording van overmatig alcoholgebruik: een omgekeerde escape room
1NUL1 is een team van preventiewerkers dat jongeren met een riskante leefstijl op het gebied van alcohol, drugs, internetten, gamen en gokken informeert en adviseert. Voor deze casus was er het aandachtspunt van het overmatige alcoholgebruik onder jongeren in de provincie Zeeland. De doelgroep van deze organisatie was vrij breed, bestaande uit jongeren tussen de 11 en 18 jaar oud, met verschillende interesses en ervaringen met alcohol en drugs. De organisatie wilde daarom een op maat gemaakte online ervaring creëren voor jongeren in Zeeland, om hen op een interactieve manier bewust te maken van de gevolgen van overmatig alcoholgebruik.
Daar kwam Studio Wervelstorm in beeld. Wij bouwden een escape room, gebaseerd op een typisch Zeeuws fenomeen: de zuipkeet. Zo konden de jongeren zich in de omgeving al herkennen. De twist aan deze escape room, is dat het is gebaseerd op een omgekeerd verhaal: je begint bij het einde. Gedurende het spel waren er keuzemomenten, waarbij spelers moesten beslissen of ze bepaalde dingen wel of niet wilden doen. Zo werden jongeren zich bewust van de mogelijke consequenties van hun acties.
Het ontwerpen van deze escape room was een unieke en effectieve manier om jongeren bewust te maken van de mogelijke gevolgen van overmatig alcoholgebruik en om hen aan te moedigen verantwoordelijke keuzes te maken.
De escape room bestaat uit drie zones. In de eerste zone ligt de speler in een weiland met zijn fiets, zonder telefoon. In de tweede zone moet de speler beslissen of hij wel of niet ging drinken, en of hij shotjes zou nemen. In de derde en laatste zone moest de speler beslissen of hij überhaupt naar de zuipkeet zou gaan. Doordat het spel andersom begint, eindigt de speler bij het resultaat en komt hij achter de oorzaak.Op die manier worden jongeren bewust gemaakt van de mogelijke gevolgen van hun acties: als je een andere keuze maakt, zijn er ook andere uitkomsten.
De puzzels in de escape room zijn ontworpen vanuit het perspectief van een Zeeuwse jongere. Zo was er bijvoorbeeld een puzzel verstopt in een drankspelletje met kaarten.
De reacties van jongeren waren erg positief: het spel paste bij hun interesses en wereldbeeld, en het zorgde voor herkenbaarheid, waardoor het makkelijker was om het te plaatsen in hun eigen wereld en context.
Aan het einde van de escape room werd de speler gevraagd of hij nog een biertje wilde. Als hij “ja” antwoordde, werd hij opnieuw in het weiland geplaatst. Als hij “nee” antwoordde, werd er een filmpje afgespeeld waarin te zien was hoe de avond ook leuk kon zijn zonder overmatig alcoholgebruik.